<br />
<b>Deprecated</b>:  Hostinger\Surveys\SurveyManager::addSurvey(): Implicitly marking parameter $review_url as nullable is deprecated, the explicit nullable type must be used instead in <b>/home/u367845535/websites/FFagf2xiX/public_html/wp-content/plugins/hostinger-ai-assistant/vendor/hostinger/hostinger-wp-surveys/src/SurveyManager.php</b> on line <b>390</b><br />
{"id":7372,"date":"2024-03-09T15:33:35","date_gmt":"2024-03-09T08:33:35","guid":{"rendered":"https:\/\/kegiatanbelajarmengajar.id\/?post_type=blog&#038;p=7372"},"modified":"2024-03-09T15:33:35","modified_gmt":"2024-03-09T08:33:35","slug":"pengembangan-aplikasi-mobile-dengan-library-kecerdasan-artifisial","status":"publish","type":"blog","link":"https:\/\/kegiatanbelajarmengajar.id\/index.php\/blog\/pengembangan-aplikasi-mobile-dengan-library-kecerdasan-artifisial\/","title":{"rendered":"Pengembangan  Aplikasi Mobile dengan Library Kecerdasan Artifisial"},"content":{"rendered":"<p>KEMENTERIAN PENDIDIKAN, KEBUDAYAAN, RISET, DAN TEKNOLOGI<br \/>\nREPUBLIK INDONESIA, 2021<br \/>\nInformatika untuk SMA Kelas XI<br \/>\nPenulis    : Irya Wisnubhadra<br \/>\nISBN: 978-602-244-861-7<\/p>\n<p>Pengembangan  Aplikasi Mobile dengan Library Kecerdasan Artifisial <\/p>\n<p>Tujuan Pembelajaran<\/p>\n<p>Setelah mempelajari bab ini kalian diharapkan mampu mengembangkan sebuah aplikasi berbasis mobile yang merupakan implementasi kecerdasan buatan dengan langkah-langkah: analisis,  identifikasi persoalan, perancangan, implementasi, pengujian, dan penyempurnaan. Selanjutnya kalian  juga  diharapkan mampu untuk  mengomunikasikan  produk  aplikasi, dan manfaatnya secara lisan maupun tertulis.<\/p>\n<p>Pertanyaan Pemantik<\/p>\n<p>Hakikatnya kita sebagai manusia memiliki akal untuk berpikir dalam  menyelesaikan masalah dan   dapat  terus  meningkatkan  kecerdasan <\/p>\n<p>kita, lalu bagaimana dengan sebuah mesin buatan manusia? Dapatkah mesin tersebut berpikir dan terus meningkatkan kecerdasan berpikirnya seperti manusia?<\/p>\n<p>Peta Konsep<\/p>\n<p>S Gambar 5.1 Peta Konsep Pengembangan Aplikasi Mobile  dengan Library Kecerdasan Artifisial<\/p>\n<p>Apersepsi<\/p>\n<p>Saat ini mungkin sebagian dari kalian telah terbiasa menggunakan gawai (mobile phone) berupa ponsel, tablet, atau yang lain. Mungkin sebagian dari kalian juga telah terbiasa menggunakan aplikasi  mobile. Aplikasi  mobile  adalah  salah satu  bentuk artefak komputasional yang  bermanfaat bagi kehidupan masyarakat di era digital saat ini. Aplikasi ini sama dengan aplikasi  lain  yang  telah kalian  kembangkan pada jenjang sebelumnya namun dirancang untuk dapat berjalan pada ponsel (mobile phone). Pengembangan aplikasi mobile tidaklah sesulit yang dibayangkan. Pada bab ini kalian akan mempelajari bagaimana cara mengembangkan aplikasi mobile, dan dilanjutkan dengan penggunaan library atau komponen kecerdasan artifisial.  Library adalah modul program dengan fungsi  tertentu yang  sudah  dikemas sehingga siap  dipakai <\/p>\n<p>tanpa pemrogram pemakainya perlu mengimplementasi kodenya. Memakai library ini dapat diibaratkan kalian menggunakan ponsel atau komputer dengan mudah dan nyaman tanpa perlu tahu  betapa rumit isi di dalamnya.<\/p>\n<p>Kata Kunci<\/p>\n<p>Aplikasi    mobile,   Kecerdasan  Artifisial,   Machine   Learning,<br \/>\nKlasifikasi.<\/p>\n<p>A. Pengembangan Aplikasi Mobile  dengan<br \/>\nApp Inventor<\/p>\n<p>Saat ini kehidupan sehari-hari manusia banyak dibantu oleh aplikasi  atau  perangkat lunak yang  terpasang pada  ponsel pintar, komputer, atau diakses secara online lewat peramban. Aplikasi tersebut diantaranya adalah aplikasi perkantoran, aplikasi bertukar pesan, pemutar lagu, aplikasi desain, pengolah akuntansi, dll. Aplikasi dapat dibedakan berdasarkan platform pengembangan dan  penggunaannya, yaitu  aplikasi  desktop, aplikasi  web,  dan  aplikasi  mobile.  Penulisan aplikasi  sering disingkat menjadi apps.<\/p>\n<p>1.   Desktop Apps<br \/>\nAplikasi desktop adalah aplikasi yang dikembangkan dengan tujuan  implementasi  pada  komputer  desktop  atau  piranti lokal komputer. Aplikasi  ini harus  dipasang pada  piranti lokal komputer, dan setelah terpasang aplikasi  ini akan berada pada memori dari piranti lokal.<\/p>\n<p>2. Web Apps<br \/>\nAplikasi berbasis web adalah aplikasi yang dikembangkan dengan tujuan dapat diakses menggunakan koneksi jaringan komputer dan internet menggunakan protokol http. Aplikasi ini  tidak  terpasang  pada  piranti  atau  komputer  desktop lokal,  namun terpasang pada  server  tertentu. Aplikasi  ini kebanyakan diakses  menggunakan browser, namun ada  juga <\/p>\n<p>yang berbentuk client side dimana ada program kecil yang terpasang pada piranti lokal, tetapi proses komputasi utama dilakukan di server.<\/p>\n<p>3. Mobile  Apps<br \/>\nAplikasi  mobile  juga  disebut  dengan  mobile  apps  adalah aplikasi yang dirancang untuk dapat dieksekusi pada piranti mobile seperti ponsel, tablet, atau smart watch. Mobile memiliki arti  mudah bergerak. Aplikasi  mobile  dapat dipasang pada ponsel,  tablet, atau  gadget lainnya. Aplikasi  ini  berkembang pesat karena kemudahan penggunaan piranti mobile, dan dapat diintegrasikan dengan sistem lain yang ada pada piranti mobile seperti GPS, kamera, sidik jari, dll. Saat ini tersedia jutaan aplikasi mobile yang ada di platform pendistribusian aplikasi digital yaitu Play Store ataupun Apps Store.<\/p>\n<p>Pengembangan aplikasi banyak dibantu oleh perkakas pengembangan yang  disebut dengan Integrated  Development Environment eIDE). IDE membantu kemudahan dan  efektifitas pengembangan perangkat lunak. Salah satu IDE yang digunakan untuk pengembangan aplikasi mobile adalah App Inventor.<\/p>\n<p>4. App Inventor<br \/>\nApp Inventor adalah perangkat lunak IDE terintegrasi yang berbasis web. App Inventor pada  awalnya dikembangkan oleh Google, yang saat ini dipelihara oleh Massachusetts Institute of Technology (MIT). App Inventor memungkinkan pemrogram komputer pemula dapat membuat mobile apps diatas OS Android maupun iOS. Aplikasi App Inventor bersifat open source dan free.<\/p>\n<p>App   Inventor   memiliki  antarmuka   berbasis  grafis   dan memiliki tampilan yang  mirip  dengan bahasa  pemrograman block Scratch\/Blockly yang telah kalian pelajari di kelas 7 dan 8. Dengan App Inventor kalian  dapat membuat program dengan cara seret lepas (drag and drop) komponen-komponennya. App <\/p>\n<p>Inventor sebagai perkakas, terus dikembangkan kecanggihannya melalui  riset intensif  di  bidang educational  computing. App Inventor mendukung penggunaan cloud data dengan Firebase dan Firebase Realtime Database.<\/p>\n<p>App Inventor dapat diakses melalui peramban dari situs https:\/\/ai2.appinventor.mit.edu. Tampilan awal App Inventor tampak pada gambar 5.2 berikut:<\/p>\n<p>S Gambar 5.2 Tampilan Awal App Inventor<\/p>\n<p>App Inventor memiliki banyak komponen yang dapat digunakan dalam pembuatan aplikasi. Komponen tersebut dikelompokkan dalam User Interface Components, Layout Components, Media Components, Drawing and Animation Components,  dll.  User  Interface  Components  memiliki komponen-komponen yang berhubungan dengan antarmuka pengguna, seperti: Button  (Tombol),  CheckBox,  DatePicker, Image, dll. Masing-masing komponen memiliki methods, events, dan properties yang digunakan untuk memanipulasi komponen tersebut.<\/p>\n<p>Properties pada komponen adalah atribut yang mendeskripsikan sifat  dari  komponen, misalnya lebar  tombol, warna dari  teks, dll. Properties biasanya dapat dibaca  dan di set, namun ada juga properties yang hanya bisa dibaca. <\/p>\n<p>Methods adalah  fungsi yang dapat dikenakan pada komponen yang memilikinya, methods dapat digunakan untuk mengatur properties.<\/p>\n<p>Events adalah kejadian yang terjadi karena pemanggilan methods, seperti aksi mouse click yang menghasilkan mouse event yang menyebabkan suatu fungsi\/prosedur akan dieksekusi.<\/p>\n<p>Sebagai contoh, komponen Button (Tombol) yang memiliki kemampuan untuk mendeteksi penekanan tombol, memiliki properties: warna background tombol yang dapat diubah sesuai keinginan, tombol dapat di set enabled (aktif ) atau tidak  aktif, dan font yang dapat diset italic, bold, dll. Properties tersebut dapat dimanipulasi pada Designer Editor atau pada Blocks Editor. Dalam Tabel 5.1. berikut memberikan berbagai contoh komponen, methods, event, dan properties dari komponen pada App Inventor.<br \/>\nT Tabel 5.1. Komponen, Properties, Events, dan Methods pada App Inventor<\/p>\n<p>Komponen\tProperties\tEvents\tMethods<br \/>\nUser Interface Components<br \/>\nButton<br \/>\n(Tombol):<br \/>\nyang memiliki kemampuan mendeteksi penekanan (klik) dari user\tBackgroundColor(Color)\tClick()\t(tidak ada)<br \/>\n\tEnabled(Boolean)\tGotFocus()<br \/>\n\tFontSize(Number)\tLongClick()<br \/>\n\tFontBold(Boolean)\tLostFocus()<br \/>\n\tFontItalic(Boolean)\tTouchDown()<br \/>\n\tImage(Text)<br \/>\nUser Interface Components<br \/>\nTextBox: Kotak tempat user mengisi teks\tText(Text)\tGotFocus()\tHideKeyboard()<br \/>\n\tBackgroundColor(Color)\tLostFocus()\tRequestFocus()<br \/>\n\tEnabled(Boolean)<br \/>\n\tFontSize(Number)<br \/>\n\tFontBold(Boolean)<br \/>\n\tFontItalic(Boolean)<br \/>\n\tMultiline(Boolean)\t\t<\/p>\n<p>Komponen\tProperties\tEvents\tMethods<br \/>\nLabel: komponen untuk menampilkan teks\tText(Text)\t(tidak ada)\t(tidak ada)<br \/>\n\tBackgroundColor(Color)<br \/>\n\tEnabled(Boolean)<br \/>\n\tFontSize(Number)<br \/>\n\tFontBold(Boolean)<br \/>\n\tFontItalic(Boolean)<br \/>\n\tTextColor(Color)<br \/>\nLayout Components<br \/>\nHorizontal Arrangement: Komponen ini memformat elemen yang diletakkan pada layar akan tertampil secara horizontal dari kiri ke kanan\tAlignHorizontal(Number)\t(tidak ada)\t(tidak ada)<br \/>\n\tA l i g n V e r t i c a l<br \/>\n(Number)<br \/>\n\tBackgroundColor(Color)<br \/>\n\tImage(Text))<br \/>\nMedia Components<br \/>\nTextToSpeech: Komponen yang akan<br \/>\nmengubah teks menjadi suara\tLanguage(Text)<br \/>\n\tCountry(Text)<br \/>\n\tSpeechRate(Number)\t\t<\/p>\n<p>Ayo Berlatih!<\/p>\n<p>Aktivitas Individu<br \/>\nAktivitas PLB-AI-K11-01: Starter  App Inventor \u2013 Halo<br \/>\nDunia, dengan Text to Speech<br \/>\nMelalui aktivitas ini kalian akan mulai belajar cara pembuatan aplikasi  mobile  dengan App  Inventor yang  dapat dijalankan di ponsel  Android. Aplikasi  ini mampu mengubah teks yang dituliskan pada aplikasi  ponsel  menjadi suara yang terdengar melalui pengeras suara di ponsel. <\/p>\n<p>Persiapan:<br \/>\nPada   aktivitas   ini   kalian   memerlukan   komputer   yang terkoneksi dengan internet  dan  terpasang perangkat lunak MIT AI2 Companion, ponsel atau tablet dengan sistem operasi Android\/iOS. Namun jika ponsel tidak tersedia maka kalian dapat menggunakan emulator ponsel  yang akan  muncul pada layar komputer kalian. Kalian harus melakukan pengaturan khusus untuk emulator ini.<\/p>\n<p>Prasyarat:<br \/>\nKalian sebagai peserta didik harus telah memahami pemrograman  dengan  Scratch\/Blockly  yang  dipelajari  di SMP.<\/p>\n<p>Deskripsi Produk :<br \/>\nKalian akan mengembangkan aplikasi mobile yang memiliki antarmuka sebagai berikut:<\/p>\n<p>Sketsa\tHasil Akhir<\/p>\n<p>Spesifikasi Aplikasi:<br \/>\n\u2022 Input:  Pengguna  mengetikkan  \u201cHalo   Dunia\u201d    pada<br \/>\ntextbox dan mengetuk tombol di bawah  textbox<\/p>\n<p>\u2022 Proses:  Aplikasi   mengubah  teks  yang   ditulis   pada program menjadi suara<br \/>\n\u2022 Output: Aplikasi  akan  memperdengarkan suara  lewat speaker ponsel <\/p>\n<p>Langkah-langkah:<\/p>\n<p>1.   Persiapan:<br \/>\na.   Masuk\/login ke situs App Inventor (https:\/\/appinventor. mit.edu\/) dengan menggunakan akun google kalian.<br \/>\n*jika belum memiliki akun google, kalian dapat menggunakan milik orang tua, kakak atau minta bantuan gurumu untuk mendaftarkannya.<\/p>\n<p>b.   Klik Continue saat layar pembuka (splash screen) muncul.<\/p>\n<p>2. Pengkodean:<br \/>\na.   Buat proyek baru dengan memilih menu Projects lalu klik Start new project. Lalu akan muncul menu pop-up untuk mengisi nama proyek, kalian beri nama proyek baru tersebut dengan \u201cBicaralahPadaku\u201d (tanpa  spasi).  Perlu  diketahui setiap kalian membuat aplikasi di App Inventor, aplikasi tersebut disimpan dalam  sebuah proyek yang berisi  semua <\/p>\n<p>file terkompilasi ke dalam sebuah executable file. File tersebut dapat berisi kode sumber, ikon, gambar, suara, file data, dsb.<br \/>\n1)<br \/>\n2)<\/p>\n<p>3)<\/p>\n<p>b.   Perancangan User Interface (UI):<\/p>\n<p>Saat mengembangkan aplikasi mobile kalian, pengembangan dilakukan dengan merancang User Interface (UI) dan perancangan blok kode.<\/p>\n<p>Perancangan UI dilakukan dengan menggunakan tampilan Designer, yang tampil dengan mengklik tombol designer  pada   bagian   kanan  atas.   Tampilan  Designer App Inventor memiliki empat kolom. Kolom Palette merupakan tempat komponen-komponen yang tersedia dari  App  Inventor,  kolom  Viewer  merupakan  kolom untuk perancangan UI aplikasi,  kolom  Components  berisi komponen-komponen  yang   digunakan  pada   proyek, dan kolom Properties yang merupakan kolom untuk melakukan pengaturan terhadap komponen-komponen yang digunakan.<\/p>\n<p>Perancangan  blok   kode    dilakukan  dari   Tampilan<br \/>\nBlocks yang tampil dengan mengklik tombol Blocks pada <\/p>\n<p>bagian  kanan atas disamping tombol Designer yang akan dijelaskan pada kemudian.<\/p>\n<p>Langkah perancangan UI:<\/p>\n<p>1)   Tambahkan tombol Button pada Viewer, dengan seret dan lepaskan  (drag and drop) dari kolom Palette ke kolom Viewer. Sebuah Button dengan nama Button1 akan tercipta. Nama Button1 dapat diganti dengan nama lain yang sesuai, namun pada latihan ini kalian masih menggunakan nama default.<\/p>\n<p>2)   Tambahkan TextBox dengan drag and drop ke area Viewer. Secara otomatis TextBox dengan nama default TextBox1 akan muncul. <\/p>\n<p>3. Persiapan  Pengujian<br \/>\nAplikasi  yang  dikembangkan adalah  aplikasi  mobile  yang berjalan  pada  piranti  mobile  phone,  sehingga  pengujian idealnya dilakukan dengan menguji dengan ponsel secara live, langkah persiapan pengujian dilakukan dengan langkah:<\/p>\n<p>a. Sambungkan App Inventor pada komputer dengan smartphone  kalian  dengan menyambungkannya melalui kabel USB atau menggunakan perangkat wifi.<br \/>\nb.   Unduh  dan   pasang\/install  MIT   AI2   Companion  di<br \/>\nPlayStore\/App Store pada ponsel  kalian.<\/p>\n<p>c.   Pengunduhan dan pemasanganAI Companion memerlukan pengaturan (setting) pada ponsel. Lakukan centang (check) untuk membolehkan \u201cUnknown Sources\u201d pada menu \u201cSecurity\u201d pada ponsel. Selanjutnya, Scan QR code untuk mengunduh langsung MIT AI2 Companion atau  klik link \u201cNeed  help  finding  the  Companion App?\u201d. Setelah selesai diunduh, pasang\/install aplikasi  MIT AI2 Companion.<br \/>\nBerikut tampilanApp Inventor, jika sukses pemasangannya pada ponsel:<\/p>\n<p>Berikut ini tampilan App Inventor pada komputer\/laptop. Untuk menghubungkan aplikasi  App Inventor pada  ponsel denganApp Inventoryang digunakan pada komputer\/laptop. Caranya dengan pilih menu Connect pada App Inventor komputer\/laptop kalian, lalu klik menu AI Companion.<\/p>\n<p>Berikut ini  tampilan menu  pop-up AI  Companion pada komputer\/laptop, akan  muncul dalam  pop-up kode  6 digit dan QR Code yang dapat digunakan untuk menghubungkan <\/p>\n<p>kedua perangkat. Kalian dapat mengisikan kode 6 digit atau QR code yang dapat dipindai menggunakan ponsel untuk menghubungkan kedua perangkat tersebut.<\/p>\n<p>Selanjutnya akan muncul Progress Bar dalam komputer\/ laptop kalian sebagai tanda proses menghubungkan kedua perangkat.Setelah itu, jika instalasi sukses maka kalian dapat melihat app kalian di ponsel. Jika kalian menambahkan komponen  lain  pada  app  kalian  di  komputer,  maka perubahan akan  terjadi juga  di  ponsel.  Selamat,   ponsel kalian siap digunakan untuk pengujian aplikasi.<\/p>\n<p>4. Lanjutan Pengkodean:<br \/>\na.   Masih  pada  Designer view,  ubahlah teks pada  TextBox1, menjadi \u201cBicaralah padaku!\u201d pada kolom properties.<\/p>\n<p>b.   Tambahkan   komponen   TextToSpeech   pada   Viewer, dengan cara drag and drop komponen tersebut ke kotak Viewer. Pilih  komponen dari  menu  Pallete >  Media  > TextToSpeech.<br \/>\nc. Pengkodean Blok: Setelah komponen TextToSpeech ditambahkan, selanjutnya kalian lanjutkan pengkodean blok  dengan masuk  ke  mode  editor Blocks.  Beralih  ke mode editor Blocks dilakukan dengan menekan tombol Blocks pada pojok kanan halaman.<\/p>\n<p>Editor Blocks adalah tempat untuk menyusun program dari aplikasi. Pada editor ini terdapat blok Built-in yang telah tersedia dan dapat digunakan untuk menangani operasi Control, Logic,  Math, dll. Blocks  merupakan ruang  kerja yang digunakan untuk menyusun program aplikasi.<\/p>\n<p>Pengkodean Blok selanjutnya dilakukan dengan langkah berikut ini:<\/p>\n<p>1)  Buatlah  event  ketika  tombol  Button1  ditekan, dengan  cara:<br \/>\na)   Klik tombol Button1 pada kolom Blocks<\/p>\n<p>b)   Pilih blok when  Button1.Click pada Viewer<\/p>\n<p>c) \tDrag  and  drop  pada  Viewer  yang  kosong,  yang hasilnya tampak seperti pada gambar berikut:<\/p>\n<p>2) Tambahkan blok call TextToSpeech1.Speak dari komponen TextToSpeech1 ke blok when Button1. Click dengan  cara: <\/p>\n<p>a)   Klik TextToSpeech1 pada kolom Blocks<\/p>\n<p>b)   Pilih   blok   call  TextToSpeech1.Speak  di  kolom<br \/>\nViewer<\/p>\n<p>c) \tDrag  and  drop  blok   call  TextToSpeech1.Speak, pada kolom Viewer yang kosong, yang hasilnya tampak seperti pada gambar berikut:<\/p>\n<p>3) Tambahkan blok TextBox1.Text dari komponen TextBox1   ke    blok    call   TextToSpeech1.Speak dengan  cara:<br \/>\na)   Klik TextBox1 pada kolom Blocks<\/p>\n<p>b)   Pilih blok call TextBox1.Text di kolom Viewer<\/p>\n<p>c) \tDrag  and  drop  blok  TextBox1.Text ke  blok  call TextToSpeech1.Speak pada kolom Viewer, yang hasilnya tampak seperti pada gambar berikut:<\/p>\n<p>4)   Simpan  file  proyek kalian  dengan memilih menu<br \/>\nProjects > Save Project <\/p>\n<p>5. Pengujian  Aplikasi:<br \/>\nSetelah selesai dengan langkah 4, langkah berikutnya adalah pengujian aplikasi. Pengujian aplikasi dilakukan dengan menuliskan teks \u201cHalo Dunia\u201d pada TextBox1, dan mengetuk tombol \u201cBicaralah  padaku!\u201d pada ponsel yang telah tersambung dengan komputer\/laptop sebelumnya pada langkah 3. Jika speaker pada ponsel mengeluarkan suara Halo Dunia maka kalian telah berhasil membuat aplikasi mobile pertama kalian. Kalian saat ini menggunakan TextToSpeech, yang merupakan library App Inventor  yang berfungsi mengubah teks menjadi suara, meniru kalian (manusia) membaca teks dan mengucapkannya! Kalian  tinggal  memakai, dan  tidak  perlu  tahu betapa rumitnya program di dalamnya.<\/p>\n<p>Setelah  itu  cobalah  mengetikkan  teks yang  berbeda, atau dengan bahasa yang berbeda, misalnya bahasa Inggris atau Perancis, dan tekan tombol Bicaralah Padaku. Apa yang terjadi?<\/p>\n<p>Berikut ini  foto dari  aplikasi  BicaralahPadaku yang  telah selesai dibuat.<\/p>\n<p>Aplikasi yang telah kalian kembangkan dapat diunduh dan kalian bagikan ke teman dan orang  tua, dengan cara:<\/p>\n<p>a.   Pilih menu  Build dan pilih Android App (.apk).<\/p>\n<p>b.   Klik  Download .apk  now,  dan  file .apk  akan  terunduh.<br \/>\nFile .apk  adalah  file paket android eAndroid Application Package) yang digunakan untuk mendistribusikan aplikasi, file dapat digandakan dan   dipasang pada  piranti mobile kalian dan teman-teman kalian.<\/p>\n<p>Ayo Kembangkan!<\/p>\n<p>Aktivitas Kelompok<br \/>\nAktivitas PLB-AI-K11-02: Speechboard<br \/>\nPada aktivitas ini kalian  akan belajar untuk mengembangkan aplikasi yang  mampu memainkan sebuah rekaman pidato dengan menyentuh sebuah gambar.<\/p>\n<p>Kebutuhan Alat dan Bahan:<br \/>\n1.  Komputer yang terkoneksi dengan internet, ponsel\/tablet dengan sistem operasi Android atau iOS. Komputer juga harus  terpasang perangkat lunak  MIT  AI2  Companion. Jika ponsel  tidak tersedia dapat digunakan emulator pada komputer. <\/p>\n<p>2.  Gambar proklamator pada saat mengucapkan proklamasi kemerdekaan Indonesia (file type .jpg) dan rekaman pidato pembacaan teks proklamasi pada  tanggal 17 Agustus  1945 (file type  .mp3). File dapat diunduh di https:\/\/static.buku. kemdikbud.go.id\/content\/media\/rar\/Informatika_XI.rar<br \/>\nPrasyarat:<br \/>\n1. Kalian harus telah memahami materi pemrograman menggunakan Scratch\/Blockly yang dipelajari pada jenjang SMP.<br \/>\n2.  Kalian memahami cara mengunduh file gambar dan suara<br \/>\ndari internet, dan menyimpannya di komputer.<\/p>\n<p>Deskripsi Produk :<br \/>\nKalian  akan  mengembangkan aplikasi  mobile  yang memiliki antarmuka sebagai berikut:<\/p>\n<p>Sketsa\tHasil Akhir<\/p>\n<p>Spesifikasi Aplikasi:<br \/>\n\u2022 Input:  Pengguna mengetuk  gambar Sang  Proklamator<br \/>\nIndonesia di ponsel<\/p>\n<p>\u2022 Proses: Aplikasi memainkan rekaman pidato proklamasi kemerdekaan Indonesia<br \/>\n\u2022 Output: Aplikasi memperdengarkan suara rekaman lewat speaker ponsel <\/p>\n<p>Langkah langkah:<br \/>\n1.  Persiapan:<br \/>\na.   Buka aplikasi App Inventor dengan mengakses https:\/\/<br \/>\nai2.appinventor.mit.edu<\/p>\n<p>b. Mulailah membuat proyek baru, namailah proyek dengan nama \u201cSpeechBoard\u201d<\/p>\n<p>2.  Perancangan User Interface (UI):<\/p>\n<p>a.   Berikut tampilan awal dari proyek,<\/p>\n<p>b.   Tambahkan Button pada layar dengan cara seret dan lepaskan (drag and drop)<\/p>\n<p>c.   Ubahlah  background  Button  pada  screen  dengan gambar Proklamasi Kemerdekaan RI, dengan sebelumnya mengunggah gambarnya (file .png). <\/p>\n<p>d. Tambahkan dua label dengan teks \u201cProklamasi Kemerdekaan Republik Indonesia\u201d dan \u201cKlik gambar untuk  memainkan!\u201d  pada  bagian  atas  dan  bawah button.  Seperti contoh berikut:<\/p>\n<p>e.   Tambahkan  komponen  Player   dari   kolom   Palette<br \/>\n> Media,  sehingga Player1 tercipta, dan  upload file pidato kemerdekaan (file .mp3) sebagai Source dari Player1.<\/p>\n<p>3.  Pengkodean Blok:<\/p>\n<p>a.   Berikutnya, kalian   harus   menambahkan  blok  kode dengan beralih ke mode Blocks.<br \/>\nb.   Tambahkan  kode   program  untuk  memainkan  file<br \/>\npidato dengan blok when  Button1.Click.<\/p>\n<p>c.   Isi blok call Player1.Start ke dalam blok when Button1.<br \/>\nClick.<\/p>\n<p>d.   Dan  terakhir jangan  lupa  untuk menyimpan proyek<br \/>\n(save project)  kalian.<\/p>\n<p>4.  Pengujian:<\/p>\n<p>Ujilah  kode  program  dengan  mengetuk  tombol  pada ponsel untuk memainkan rekaman pidato, seperti pada langkah pengujian aktivitas PLB-AI-K11-01. Jika program telah berhasil memperdengarkan suara  proklamasi, maka program kalian  telah sesuai  dengan spesifikasi, dan lanjutkan dengan aktivitas pengembangan. <\/p>\n<p>Ayo Kembangkan!<\/p>\n<p>Aktivitas Kelompok<br \/>\nDeskripsi Proyek:<br \/>\nKalian   diharapkan   mengembangkan   proyek   perangkat lunak  berbasis mobile  yang dinamakan speechboard, dengan melakukan modifikasi aplikasi tersebut dengan menambahkan beberapa pidato dari para pahlawan Indonesia, misalnya Ki Hajar Dewantara, Sutomo, dll. Kalian akan mengembangkan aplikasi  mobile yang memiliki antarmuka sebagai berikut:<\/p>\n<p>Sketsa\tHasil Akhir<\/p>\n<p>Spesifikasi Aplikasi:<br \/>\n\u2022 Input: Pengguna mengetuk salah satu gambar pahlawan<br \/>\nIndonesia di ponsel<\/p>\n<p>\u2022 Proses:  Aplikasi   memainkan  rekaman  pidato  yang terkenal dari para pahlawan tersebut<br \/>\n\u2022 Output:  Aplikasi    akan    memperdengarkan  rekaman pidato dari pahlawan yang dipilih lewat speaker ponsel<\/p>\n<p>Gunakan Lembar Kegiatan Peserta Didik saat kalian mengembangkan aplikasi  untuk berbagi peran dan  tugas, berikut: <\/p>\n<p>LKPD-01  Format Lembar  Kegiatan  Peserta  Didik<br \/>\nPengembangan Aplikasi<\/p>\n<p>Peran\tPenanggung Jawab<br \/>\nAnalis  Program:<br \/>\na. Deskripsi Produk<br \/>\nb. Spesifikasi Aplikasi<br \/>\nc. Kebutuhan resource: file, alat,<br \/>\ndll<br \/>\nPerancang User Interface (UI)<br \/>\nPemrogram Kode<br \/>\nPenguji Program<br \/>\nPemapar Presentasi<br \/>\nSpesifikasi  (Deskripsi  Produk,  Fungsionalitas  Aplikasi,  Kebutuhan<br \/>\nResource)<\/p>\n<p>Rancangan User Interface (UI)<\/p>\n<p>Kode Program<\/p>\n<p>Pengujian<\/p>\n<p>Diisi saat  perencanaan\tDiisi setelah Pengujian<\/p>\n<p>No.\t<\/p>\n<p>Fitur<br \/>\nDikerjakan<br \/>\nOleh\tSesuai dengan<br \/>\nspesifikasi\tKeterangan Hasil Pengujian<br \/>\n\t\t\tYA\tTIDAK\t<\/p>\n<p>S Tabel 5.2 Format LKPD-01 Pengembangan Aplikasi Aktivitas PLB-AI-K11-02 <\/p>\n<p>Selanjutnya, kembangkanlah aplikasi untuk dapat menghenti- kan suara (pause) ketika gambar diketuk, dan memperdengarkan suara kembali ketika diketuk lagi (toggle).Setelah itu,kembangkan juga dengan hanya boleh satu player yang hidup pada suatu saat tertentu.  Jangan lupa setelah ditambah fungsionalitasnya ujilah<br \/>\nkembali aplikasi kalian tersebut.<\/p>\n<p>Pengayaan<br \/>\nUntuk  meningkatkan  pemahaman  dan  kemampuan  kalian dalam materi Pengembangan Aplikasi Mobile ini, kalian dapat mengikuti  aktivitas  pengayaan  berikut.  Aplikasi  yang  telah kalian buat pada aktivitas PLB-AI-K11-01 dan PLB-AI-K11-02 dapat dikembangkan menjadi aplikasi  lain, misalnya:<br \/>\nAplikasi  pada  aktivitas PLB-AI-K11-01 dapat dikembangkan dengan memperdengarkan suara  teks saat  ponsel   digerakkan naik turun. Aplikasi ini akan mengakses sensor accelerometer, sehingga teks akan disuarakan ketika ponsel digerakkan naik turun.<\/p>\n<p>Mengembangkan   aplikasi   pemanggil   nama   peserta  didik, sehingga guru dapat memanggil peserta didik dengan menekan tombol pada aplikasi  di ponsel. <\/p>\n<p>Ayo Renungkan!<\/p>\n<p>Setelah selesai melakukan aktivitas tersebut. Jawablah pertanyaan berikut ini  dalam  Lembar Refleksi  pada  Buku Kerja,  dan  jangan  lupa  mencatat  kegiatan  dalam  Jurnal Peserta Didik.<\/p>\n<p>1.  Setelah mengikuti pembelajaran ini, bagaimana pendapat kalian tentang pengembangan aplikasi mobile? Mudah bukan?  Apakah  kemudian  kalian  ingin  belajar  lebih banyak tentang pengembangan aplikasi  mobile ini?<br \/>\n2.  Kesulitan apa yang kalian temukan pada materi ini?<\/p>\n<p>3.  Dengan pemahaman saat ini, ide pengembangan apa yang kalian sarankan untuk membuat aplikasi yang lebih menarik?<br \/>\n4.  Setelah kalian berhasil membuat aplikasi, apakah kalian merasa lebih familiar dengan teknologi? Apakah kalian ingin  mengirimkan aplikasi  kalian  yang  kalian  buat  ke orang  tua atau teman kalian?<br \/>\nB. Pengembangan Aplikasi Kecerdasan<br \/>\nArtifisial dengan App Inventor<\/p>\n<p>Tahukah kalian  saat  ini  teknologi kecerdasan artifisial  telah banyak diimplementasikan pada kehidupan kita sehari-hari. Kalian mungkin pernah mendengar Google Assistant, Apple Siri, Amazon Alexia yang merupakan aplikasi asisten pribadi yang dapat melakukan pekerjaan tertentu dengan perintah menggunakan suara. Saat ini banyak perusahaan di Indonesia yang menggunakan chatbot untuk berinteraksi dengan konsumen secara otomatis, atau ketika kalian menggunakan youtube maka akan muncul video rekomendasi yang sesuai dengan kesukaan kalian.<\/p>\n<p>Nama-nama produk diatas  adalah  contoh-contoh produk hasil dari  kecerdasan artifisial,  dan  masih  banyak contoh lain yang digunakan di industri dalam bentuk robot otomasi industri, robot penjelajah ruang angkasa, dll. <\/p>\n<p>Kecerdasan Artifisial<br \/>\nKecerdasan artifisial   atau  Artificial  Intelligence  (AI)  adalah kecerdasan  yang   dimiliki   oleh   sistem   atau   mesin   atau komputer. AI mampu untuk melakukan tugas yang umumnya terkait  dengan  kemampuan  makhluk  cerdas.  Istilah  ini sering diterapkan pada proyek pengembangan sistem yang memiliki sifat intelektualitas manusia, seperti kemampuan untuk menalar, menemukan makna, melakukan generalisasi, atau belajar dari pengalaman masa lalu. Sejak perkembangan komputer digital  pada  tahun 1940-an, AI telah telah banyak diimplementasikan untuk melakukan tugas yang kompleks seperti, misalnya, menemukan bukti untuk teorema matematika atau bermain catur dengan sangat mahir.<\/p>\n<p>Namun, meskipun kemajuan terus-menerus dalam  kecepatan pemrosesan komputer dan kapasitas memori, belum ada program   yang    dapat   menandingi   fleksibilitas  manusia dalam domain yang lebih luas atau dalam tugas-tugas yang membutuhkan banyak pengetahuan sehari-hari. Di sisi lain, beberapa program telah mencapai tingkat kinerja yang sangat impresif yang dapat menggantikan para ahli dan profesional manusia dalam melakukan tugas-tugas tertentu tertentu, seperti diagnosis medis, mesin pencari komputer, dan pengenalan suara atau tulisan tangan.<\/p>\n<p>Kecerdasan    Artifisial     kemudian    berkembang    dengan<br \/>\nmemunculkan berbagai subbidang yaitu:<\/p>\n<p>a. Machine Learning: Machine Learning adalah mesin pembelajar yang mampu melakukan pembuatan model analitik   secara   otomatis.   Mesin   ini   menggunakan beberapa metode berbasis statistik, jaringan saraf,  fisika, dll untuk menemukan insight (wawasan) tersembunyi dari data tanpa diprogram secara eksplisit. Mesin ini mampu mengambil kesimpulan secara otomatis <\/p>\n<p>b.   Deep Learning: Deep Learning adalah mesin pembelajar dengan pembelajaran mendalam menggunakan jaringan syaraf  tiruan dengan ukuran dan lapisan unit pemrosesan yang  besar.  Deep   Learning   memanfaatkan  kemajuan dalam kemampuan komputasi dari perangkat komputer yang  semakin cepat  dan  algoritma  training  (pelatihan) yang terus meningkat kinerjanya untuk mengenali pola kompleks dalam data besar. Aplikasi umum Deep Learning yang banyak digunakan adalah pengenalan gambar dan suara. Pada beberapa literatur disebutkan bahwa  Deep Learning adalah subset dari Machine Learning, dan Machine Learning adalah subset dari Kecerdasan Artifisial. Gambar<br \/>\n5.3 berikut menunjukkan ilustrasi keterkaitan Kecerdasan<br \/>\nArtifisial, Machine Learning, dan Deep Learning.<\/p>\n<p>S Gambar 5.3. Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligence)<\/p>\n<p>Machine Learning adalah bagian dari bidang ilmu kecerdasan artifisial  yang  mempelajari cara  membuat mesin  atau  sistem yang memiliki kecerdasan dan menyerupai manusia yang mampu belajar dan memecahkan masalah. Beberapa contoh dari machine learning adalah  search engine pada peramban, (contoh: Google, Bing), sosial media yang memiliki kemampuan memberi saran kepada pengguna yang biasa disebut recommendation system  econtoh: Youtube, Netflix, E-Commerce), mobil otonom <\/p>\n<p>(contoh: Tesla), game dengan pengambilan keputusan otomatis<br \/>\n(contoh: strategic game).<\/p>\n<p>Machine  learning  diharapkan menjadi sistem  yang  mampu belajar  terus menerus. Dengan semakin banyak data  yang dipelajari, sistem akan menjadi semakin pintar.<\/p>\n<p>Bagaimana  cara   kerja   machine  learning  untuk<br \/>\nklasifikasi gambar (image)?<br \/>\nKlasifikasi gambar adalah salah satu fitur penting pada machine learning,  sebagai  contoh  pada  mobil  otonom  yang  dapat bergerak tanpa sopir,  mobil  ini  harus  mampu dengan cepat untuk menginterpretasikan dan  mengklasifikasi sebuah objek yang  dilihat dari  kamera. Mobil  harus  menentukan apakah objek tersebut kendaraan lain, pejalan kaki (pedestrian) atau rambu lalu lintas. Hal ini sangat penting bagi mobil otonom karena sangat berpengaruh pada gerak jalan mobil.<\/p>\n<p>Salah satu library\/extension perkakas machine learning di MIT App  Inventor yang  mampu mengklasifikasikan gambar adalah LookExtension. Library ini dapat menerima gambar yang diambil dari  kamera sebagai  input dan  mampu mengklasifikasi gambar input tersebut menjadi output yang disajikan dalam bentuk teks \/ tulisan. Contoh pada gambar 5.4 adalah klasifikasi sebuah gambar apakah kelas\/kategorinya adalah kucing atau anjing.<\/p>\n<p>S Gambar 5.4. Ilustrasi Proses  Klasifikasi Gambar<\/p>\n<p>Untuk mendapatkan output klasifikasi  berupa teks \u201cKucing<br \/>\n(tingkat kepercayaan 95%)\u201d atau \u201cAnjing (tingkat kepercayaan<br \/>\n5%)\u201d  terjadi  proses   penghitungan\/komputasi  yang   cukup <\/p>\n<p>tinggi dan kompleks. Proses komputasi akan menghasilkan kesimpulan sebuah gambar adalah  kucing atau anjing.<\/p>\n<p>Agar dapat menghasilkan kesimpulan yang mampu meng- klasifikasikan gambar, sistem pada awalnya dilatih  untuk dapat mengklasifikasikan gambar eimage) tertentu. Sebagai contoh, jika kalian ingin mengembangkan sistem untuk dapat mengenali dan mengklasifikasi gambar kucing  atau  anjing,  maka  kalian  harus melatih sistem dengan memberikan banyak gambar kucing dan memberi nama kategori (label) kucing dan memberikan banyak gambar anjing  serta memberi label  atau  kategori anjing  juga agar sistem dapat mengingat dan mengenalinya. Memberikan kategori  atau   label   sangat  penting  bagi   sistem,   sehingga ketika sistem diberikan input gambar baru, sistem akan dapat menentukan apakah gambar tersebut lebih mirip gambar kucing atau anjing.<\/p>\n<p>S Gambar 5.5. Gambar  kucing dan anjing dan kelasnya<\/p>\n<p>Dengan contoh gambar kucing dan anjing yang cukup, program akan  terlatih untuk menentukan\/mengklasifikasi suatu  gambar adalah anjing atau kucing. Secara umum, semakin banyak gambar <\/p>\n<p>yang  dilatihkan untuk tiap  tiap  kelas,  sistem   akan   menjadi<br \/>\nsemakin baik dan andal ketika mengklasifikasikan gambar baru.<\/p>\n<p>Ketika sistem telah dilatih dengan gambar yang cukup, selanjutnya sistem dapat diuji dengan memberikan gambar baru yang tidak  diberikan pada saat pelatihan (training).<\/p>\n<p>S Gambar 5.6. Pengujian  dengan gambar baru<\/p>\n<p>Menurut kalian  apa hasil klasifikasi  dari  gambar diatas? Jika hasil klasifikasinya keliru  maka  sistem  machine learning kita dapat dilatih dan  diuji  kembali dengan  gambar baru  tadi, sama seperti manusia yang terus menerus belajar. Pelatihan\/ pembelajaran yang terus menerus membuat sistem kita semakin pintar.<\/p>\n<p>Tapi kita harus  berhati-hati karena sistem  kita hanya dirancang untuk  hanya mampu mengklasifikasikan gambar yang  telah kita latihkan, dalam hal ini adalah kucing atau anjing. Sebuah gambar yang sangat  berbeda bisa jadi akan diklasifikasi sebagai kucing  atau  anjing.  Sebagai  contoh gambar kuda  berikut, bisa saja terklasifikasi sebagai  kucing  atau  anjing,  yang  merupakan klasifikasi  yang  salah.  Jadi  karena sistem  pengklasifikasi kita hanya bisa membedakan dua kelas\/kategori\/label maka gambar berbeda akan diklasifikasi pada kedua kelas tersebut. Kelas dapat dikembangkan\/ditambah untuk kelas\/kategori yang lain dengan proses pelatihan dan pengujian kembali.<\/p>\n<p>S Gambar 5.7. Pengujian  dengan gambar yang sangat berbeda dari kelas <\/p>\n<p>Salah  satu  algoritma penting untuk klasifikasi  gambar pada Machine Learning adalah Artificial Neural Network (Jaringan Saraf Buatan). Artificial Neural Network (ANN) diinspirasi dari cara kerja otak manusia yang terdiri dari kumpulan neuron. Pada  sub  berikut kalian  akan  belajar  dasar  dari  algoritma ANN.<\/p>\n<p>Artificial Neural  Network<br \/>\nANN adalah  algoritma machine learning yang digunakan pada library\/extension  LookExtension MIT di  IDE App  Inventor. LookExtension akan kalian eksplorasi pada aktivitias selanjutnya. ANN memiliki cara untuk mepresentasikan pengetahuan dalam kumpulan  node  yang  diilhami  dari  kumpulan  neuron  pada otak manusia yang saling tersambung. Hubungan antar node digambarkan dalam  bentuk garis  yang  diilhami oleh  sinapsis pada otak manusia. Pengetahuan pada node dan sinapsis tercipta melalui runtunan proses komputasi random, spesifik, dan saling terkait dengan node lain. Ilustrasi ANN sederhana tampak pada gambar berikut, node  digambarkan dalam  bentuk bulatan dan garis (hubungan antar node) digambarkan dengan garis panah.<\/p>\n<p>S Gambar 5.8. (a) Jaringan otak manusia, (b) Artificial Neural  Network<\/p>\n<p>Node input pada lapisan input menerima input, maka gambar akan  direpresentasikan dalam  bentuk data  di node  input, node berikutnya  akan  melakukan  komputasi  untuk  menentukan kelas apa dari gambar pada input tersebut. Garis panah memiliki bobot\/weight berbeda yang tampak dengan tebal tipisnya garis panah. <\/p>\n<p>Proses komputasi yang terjadi dengan melibatkan bobot garis panah dan node terus berlanjut lapisan berikutnya yang akan dibandingkan dengan gambar sesuai label. Ada proses umpan balik (feedback) yang terjadi yang terus menerus, perbedaan pembandingan akan memicu perubahan bobot pada garis panah sehingga membentuk  konfigurasi yang  optimal. Umpan balik akan berhenti saat konfigurasi telah dianggap optimal.<\/p>\n<p>Proses pelatihan adalah  proses  untuk memperbaharui bobot pada  garis  panah  menuju  kondisi  optimal  yang  terbaik untuk pengklasifikasian pola. Pelatihan dianggap cukup, jika pengklasifikasian telah mampu mengklasifikasinya gambar sesuai  dengan labelnya, bahkan juga  jika  gambar adalah gambar baru.<\/p>\n<p>Proses  pelatihan adalah  komputasi yang  cukup  kompleks seperti bagaimana menghitung error pada saat pembandingan, pembaharuan bobot,  dan termasuk bagaimana gambar untuk pelatihan telah mewakili  keseluruhan dari gambar yang akan diklasifikasi. Hal  ini  terus menjadi topik riset di  Machine Learning dan ANN sampai  saat ini.<\/p>\n<p>Pada ANN dikenal dua jenis pelatihan yang disebut supervised dan  unsupervised  learning.  Supervised  learning  adalah  cara umum   yang   digunakan  untuk  klasifikasi   gambar,  dimana gambar input dan label telah diketahui. Contoh pada klasifikasi gambar dengan kelas\/kategori\/label \u201ckucing\u201d dan \u201canjing\u201d, adalah  salah satu contoh supervised learning.<\/p>\n<p>Jenis pelatihan unsupervised learning menggunakan cara dimana input tersedia, namun kelas\/kategori\/label belum diketahui.   Pelatihan jenis  ini  biasanya digunakan untuk mencari pola baru, misalnya dari data  perjalanan para  turis, data medis yang akan dicari pola baru yang belum  diketahui sebelumnya. <\/p>\n<p>LookExtension<br \/>\nEkstensi  LookExtension  adalah  library  Neural  Network dengan jenis mobilenet yang secara khusus dirancang untuk mengenali gambar dengan menggunakan ponsel. Mobilenet sebenarnya telah dilatih untuk mengenali 999 kelas, dengan jutaan gambar. Kelas gambar tersebut dapat diakses  di tautan https:\/\/github.com\/mit-cml\/appinventor-extensions\/blob\/ extension\/look\/appinventor\/docs\/reference\/components\/ classes.txt termasuk dengan labelnya.    Ekstensi ini bukan merupakan  kode  inti  dari  App  Inventor  namun  dapat digunakan dengan App Inventor dengan melakukan impor ekstensi. Tampilan LookExtension pada proyek \u201cWhatisit\u201d tampak pada gambar berikut:<\/p>\n<p>S Gambar 5.9. LookExtension pada proyek Whatisit<\/p>\n<p>Ayo Kembangkan!<\/p>\n<p>Aktivitas Kelompok<br \/>\nAktivitas PLB-AI-K11-03: Image  Classifier dengan<br \/>\nApp Inventor<br \/>\nAktivitas ini akan mengajak kalian untuk belajar dasar machine learning   sebagai   bagian   dari   kecerdasan  artifisial   dengan <\/p>\n<p>membuat sendiri aplikasi  mobile  yang  mampu menerapkan<br \/>\nmachine learning untuk mengklasifikasi gambar.<\/p>\n<p>Sebagai pemanasan kalian diajak untuk bermain main terlebih dahulu dengan sistem  machine  learning  dari  Google  yang dapat diakses pada situs berikut: https:\/\/teachablemachine. withgoogle.com\/. \u201cTeachable Machine\u201d ini dapat mengklasifikasikan gambar eimage), suara (audio), dan pose. Berikut tangkapan layar dari Teachable Machine. Kalian akan dituntun oleh guru untuk melakukan pemanasan pengenalan gambar (image recognition) dengan teachable machine ini.<\/p>\n<p>Setelah  pemanasan  selesai,  selanjutnya  kalian  akan beraktivitas  untuk  mengembangkan  aplikasi  mobile  yang mirip  dengan \u201cTeachable Machine\u201d dari Google tersebut, namun pengembangan kali ini tidak  dilakukan dari  nol (from scratch) tapi dari proyek yang belum selesai. <\/p>\n<p>Kebutuhan Alat:<br \/>\na.   Komputer  yang  terkoneksi  dengan  internet,  ponsel\/ tablet dengan sistem  operasi Android\/iOS yang memiliki kamera.<br \/>\nb.   Komputer juga harus  terpasang perangkat lunak MIT AI2<br \/>\nCompanion. Jika  ponsel  tidak  tersedia dapat digunakan emulator.<br \/>\nPrasyarat:<br \/>\nKalian sebagai peserta didik harus telah memahami pemrograman dengan Scratch yang dipelajari di SMP.<\/p>\n<p>Deskripsi Produk:<br \/>\nKalian  akan  belajar  membuat  perangkat  lunak  berbasis mobile  yang  dapat mengklasifikasikan gambar dengan LookExtension. Perangkat lunak berfungsi dengan alur, jika pengguna memotret sebuah objek menggunakan kamera ponsel\/tablet,  maka   informasi  kelas\/kategori  dari   objek yang dipotret tertampil di layar ponsel. Kelas\/kategori ditentukan dengan tingkat kepercayaan tertentu. Kalian akan mengembangkan aplikasi mobile yang memiliki antarmuka sebagai berikut:<\/p>\n<p>Sketsa\tHasil Akhir<\/p>\n<p>Spesifikasi:<\/p>\n<p>\u2022 Input: Pengguna mengarahkan kamera ponsel  pada  objek tertentu dan menekan Classify pada aplikasi<br \/>\n\u2022 Proses: Sistem akan mengklasifikasi objek<\/p>\n<p>\u2022 Output:  Sistem  menampilkan teks klasifikasi  objek  pada<br \/>\nlayar ponsel dengan tingkat keakuratannya<\/p>\n<p>Sistem   juga  dilengkapi dengan fitur  untuk menghidupkan kamera ponsel, dan mengubah kamera yang aktif, apakah kamera depan atau belakang.<\/p>\n<p>Langkah:<br \/>\n1.  Persiapan:<\/p>\n<p>a.   Download template aplikasi machine learning di https:\/\/<br \/>\nappinventor.mit.edu\/assets\/files\/WhatisitTutorial.aia<\/p>\n<p>b.   Import file hasil unduhan ke dalam  IDE App Inventor sebagai proyek, dengan memilih menu  Import project (.aia) from my computer.<\/p>\n<p>Tampilan  dari  proyek  hasil  impor  tampak  pada gambar berikut, perhatikan tampilan antarmuka penggunanya, dan cari tahu apa kegunaan masing- masing  komponen:<\/p>\n<p>c.   Eksplorasi kode yang tersedia, dengan melihat blok yang  telah terdefinisi di  editor blok.   Ada  beberapa blok telah tersedia, yaitu: <\/p>\n<p>2.  Pengkodean program eModifikasi  program): Modifikasi<br \/>\nprogram dengan menambahkan kode blok sebagai berikut:<\/p>\n<p>a.   Menambahkan kode button  ToggleButtton untuk Toggle Camera, dengan blok when ToggleButton. Click<\/p>\n<p>b.   IsiToggleButton.ClickdenganblokLookExtension1.<br \/>\nToggleCameraFacingDown<\/p>\n<p>c. Mempersiapkan  fungsi   klasifikasi   di  ekstensi LookExtension:\tLookExtension  sebagai   library Pengklasifikasi Gambar berhubungan dengan beberapa komponen agar fungsi classifier dapat berfungsi dengan baik. Langkah untuk mempersiapkan LookExtension adalah:<\/p>\n<p>1)   Drag   and   drop   fungsi    ClassifierReady dari komponen LookExtension1 ke kolom Viewer <\/p>\n<p>2)   Isi   LookExtension1.ClassifierReady dengan set ClassifyButton.Enabled dengan True<\/p>\n<p>d. Setelah langkah c, LookExtension  telah siap digunakan. Langkah berikutnya mengeset StatusLabel dengan teks \u201cClassifier Siap!\u201d.<\/p>\n<p>e.   Selanjutnya  tambahkan  blok   kode   untuk  tombol<br \/>\nClassifyButton, yaitu:<\/p>\n<p>1)   Drag and drop blok when ClassifyButton.Click<\/p>\n<p>2)   Isikan  blok  Call  LookExtension1.<br \/>\nClassifyVideoData ke blok when<br \/>\nClassifyButton.Click<\/p>\n<p>f.    Setelah fungsi  klasifikasi  pada  LookExtension selesai di set, selanjutnya tambahkan kode untuk menampilkan hasil klasifikasi pada StatusLabel.<\/p>\n<p>1)   Drag      and      drop      blok       LookExtension.<br \/>\nGotClassification<\/p>\n<p>2)   Masukkan  StatusLabel.Text  ke   dalam   blok<br \/>\nLookExtension.GotClassification<\/p>\n<p>3)  Isi     StatusLabel.Text     dengan     hasil     dari klasifikasi  yang  berupa list  of  list,  dengan format [[klasifikasi1,akurasi1],[klasifikasi2,akurasi2],\u2026, [klasifikasi10,akurasi10]], dimana klasifikasi1 adalah klasifikasi dengan akurasi terbaik. Tarik select list item index dari komponen built-in (lists), dan masukkan ke StatusLabel.Text, seperti pada gambar berikut:<\/p>\n<p>g.   Langkah berikutnya adalah  pengaturan blok tambahan.<br \/>\nBlok tambahan digunakan untuk memberikan informasi ke pengguna jika proses  klasifikasi  terdapat kesalahan. Blok tambahan telah tersedia pada template kode, yang seperti tampak pada gambar:<\/p>\n<p>3.  Pengujian  Sistem:  Setelah  kode  selesai  disusun,  uji aplikasi   untuk  mengklasifikasi beberapa  objek  dengan mengambil gambar dari beberapa sudut pengambilan seperti dari depan, samping, dan belakang.<br \/>\n4.  Selanjutnya, setelah pengujian selesai. Kalian isilah tabel pengujian berikut:<br \/>\nTabel Pengujian Aplikasi Image  Classifier<\/p>\n<p>Diisi saat  perencanaan\tDiisi setelah Pengujian<\/p>\n<p>No.\t<\/p>\n<p>Fitur<br \/>\nDikerjakan<br \/>\nOleh\tSesuai dengan<br \/>\nspesifikasi\tKeterangan Hasil Pengujian<br \/>\n\t\t\tYA\tTIDAK<br \/>\n1.\ta. Mengaktifkan kamera ponsel:<br \/>\n\tKamera<br \/>\nDepan<br \/>\n\tKamera<br \/>\nBelakang\t\t\t\t<\/p>\n<p>Diisi saat  perencanaan\tDiisi setelah Pengujian<\/p>\n<p>No.\t<\/p>\n<p>Fitur<br \/>\nDikerjakan<br \/>\nOleh\tSesuai dengan<br \/>\nspesifikasi\tKeterangan Hasil Pengujian<br \/>\n\t\t\tYA\tTIDAK<br \/>\n2.\tb. Mengenali objek tertentu:<br \/>\n\tMouse &#8211; pengambilan gambar menghadap ke depan<br \/>\n\tMouse &#8211; pengambilan gambar menghadap samping<br \/>\n\tBotol Air &#8211; pengambilan gambar menghadap ke depan<br \/>\n\t(Gunakan objek lainnya)\t\t\t\t<\/p>\n<p>Ide Pengembangan:<br \/>\n1.  Aplikasi  dapat dikembangkan dengan menggabungkan aktivitas PLB-AI-K11-01 dengan PLB-AI-K11-03 yang membuat hasil klasifikasi  dari classifier menjadi suara.<br \/>\n2.  Aplikasi dapat juga dikembangkan untuk menampilkan hasil klasifikasi untuk dua item terbaik. Jadi tidak hanya satu item hasil klasifikasi yang tertampil di layar tapi dua item.<br \/>\n3.   Bagaimana kalau aktivitas PLB-AI-K11-03 dikembangkan untuk mengenali suara? Atau gambar saja (bukan video) seperti kode diatas?<br \/>\n4.  Apa ide pengembangan aplikasi  kalian? <\/p>\n<p>Ayo Kerjakan!<\/p>\n<p>Aktivitas Kelompok<br \/>\nAktivitas PLB-AI-K11-04: Kalkulator dengan Suara Pernahkan kalian  menggunakan pencarian dengan Google dengan suara?  Atau bertanya dengan menggunakan kepada Alexa    dan    Siri?    Bagaimana  perangkat   lunak    tersebut menginterpretasi apa  yang  kita  ucapkan? Dan  bagaimana aplikasi  tersebut merespon permintaan kita?<\/p>\n<p>Tujuan dari pengembangan proyek kecerdasan artifisial  adalah untuk memberi pemahaman tentang dasar-dasar antarmuka pengguna  berbasis  suara  (VUI)  serta  proses  perancangan sistem  kecerdasan artifisial  sederhana yang  dapat memahami pengguna  dalam   pertanyaan  dan   tanggapan  perhitungan yang dinyatakan secara lisan dengan tepat. Sistem kecerdasan artifisial  yang  digerakkan oleh suara  seperti ini dapat berguna dalam berbagai konteks seperti saat merancang teknologi bantu untuk penyandang disabilitas visual dan orang tua. Misalnya, pengguna tunanetra dapat menggunakan kalkulator suara untuk melakukan perhitungan matematis secara verbal tanpa harus mengetikkan semua detail perhitungan.<\/p>\n<p>Aktivitas ini adalah  aktivitas pengembangan perangkat lunak berbasis Artificial Intelligence menggunakan library yang telah ada di App Inventor dengan contoh desain  layar pada gambar berikut. <\/p>\n<p>Pada  projek  ini  kalian  ditantang untuk membuat aplikasi yang mampu menggunakan Voice User Interface untuk melakukan  penghitungan  aritmatika  sederhana.  Aplikasi yang dikembangkan mampu untuk:<\/p>\n<p>a.   Melakukan   interpretasi   suara   yang   memerintahkan operasi aritmatika yaitu:<br \/>\n\u2022 Penjumlahan ( + )<\/p>\n<p>\u2022 Pengurangan ( &#8211; )<\/p>\n<p>\u2022 Perkalian ( x )<\/p>\n<p>\u2022 Pembagian ( : )<\/p>\n<p>b.   Menghitung operasi aritmatika tersebut dan menampilkan hasilnya di layar serta memperdengarkan dalam bentuk suara.<\/p>\n<p>Catatan: Proyek ini tidak dapat menggunakan emulator pada pengujian karena aplikasi tergantung pada kemampuan pengenalan suara pada ponsel. Ponsel juga harus memiliki kemampuan pengenalan suara agar proyek dapat berfungsi. <\/p>\n<p>Gunakan Lembar Kerja Peserta Didik 2 berikut:<\/p>\n<p>Peran\tPenanggung Jawab<br \/>\nAnalis  Program:<br \/>\na. Deskripsi Produk<br \/>\nb. Spesifikasi Aplikasi<br \/>\nc. Kebutuhan resource: file, alat,<br \/>\ndll<br \/>\nPerancang User Interface (UI)<br \/>\nPemrogram Kode<br \/>\nPenguji Program<br \/>\nPemapar Presentasi\t<\/p>\n<p>Spesifikasi  (Deskripsi  Produk,  Fungsionalitas  Aplikasi,  Kebutuhan<br \/>\nResource)<\/p>\n<p>Rancangan User Interface (UI)<\/p>\n<p>Kode Program<\/p>\n<p>Pengujian<\/p>\n<p>T Tabel 5.3 Format LKPD-02 Aktivitas PLB-AI-K11-04 <\/p>\n<p>Diisi saat  perencanaan\tDiisi setelah Pengujian<\/p>\n<p>No.\t<\/p>\n<p>Fitur<br \/>\nDikerjakan<br \/>\nOleh\tSesuai dengan<br \/>\nspesifikasi\tKeterangan Hasil Pengujian<br \/>\n\t\t\tYA\tTIDAK\t<\/p>\n<p>Uji Kompetensi<\/p>\n<p>Soal Pilihan Ganda<br \/>\n1.  Jika  pada  LookExtension1 kalian  mengubah nilai  kode index dari 1 ke 10. Apa yang akan terjadi ?<\/p>\n<p>a.   Menampilkan 10 klasifikasi  terbaik<\/p>\n<p>b.   Terjadi  pengulangan  10   kali   untuk  mendapatkan<br \/>\nklasifikasi  terbaik<\/p>\n<p>c.   Menampilkan pesan  kesalahan<\/p>\n<p>d.   Tidak  terjadi apa apa<\/p>\n<p>2.  Pada  Teachable  Machine,  jika  anda  melatih  sasando dengan  warna  hijau,  angklung  dengan  warna  purple, dan gamelan dengan warna orange. Dan kalian menguji dengan gambar gamelan. Suara apa yang akan terdengar?<\/p>\n<p>a.   Hello<\/p>\n<p>b.   Awesome<\/p>\n<p>c.   Yes<\/p>\n<p>d.   Tidak  keluar suara apapun <\/p>\n<p>Ayo Renungkan<\/p>\n<p>Setelah selesai melakukan aktivitas tersebut. Jawablah pertanyaan berikut ini  dalam  Lembar Refleksi  pada  Buku Kerja,  dan  jangan  lupa  mencatat  kegiatan  dalam  Jurnal Peserta Didik.<\/p>\n<p>1.  Apakah kalian  telah memahami cara  mengembangkan aplikasi berbasis mobile dengan App Inventor ditambah dengan extension LookExtension?<br \/>\n2.  Apakah kalian telah memahami cara pengujian artefak komputasional, berupa aplikasi  mobile?<br \/>\n3.  Kesulitan apa yang kalian temukan pada materi ini?<\/p>\n<p>4.  Ide aplikasi apa yang kalian pikirkan untuk pengembangan aplikasi yang telah kalian kembangkan dengan pustaka Kecerdasan Artifisial?<\/p>\n","protected":false},"author":1,"featured_media":0,"comment_status":"open","ping_status":"closed","template":"","blog-kat":[],"class_list":["post-7372","blog","type-blog","status-publish","hentry"],"jetpack_sharing_enabled":true,"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/kegiatanbelajarmengajar.id\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/blog\/7372","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/kegiatanbelajarmengajar.id\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/blog"}],"about":[{"href":"https:\/\/kegiatanbelajarmengajar.id\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/types\/blog"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/kegiatanbelajarmengajar.id\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/users\/1"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/kegiatanbelajarmengajar.id\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=7372"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/kegiatanbelajarmengajar.id\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=7372"}],"wp:term":[{"taxonomy":"blog-kat","embeddable":true,"href":"https:\/\/kegiatanbelajarmengajar.id\/index.php\/wp-json\/wp\/v2\/blog-kat?post=7372"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}